У чому сенс інвестицій в кіберспорт та онлайн-ігри

Ринки Технології 17.12.2019    13:59 Щоосені ІК «Фрідом Фінанс» організовує велику конференцію для інвесторів – FFin Conference. Цього року захід пройшов з особливим розмахом: ключовою темою обговорення на обох сесіях стали інвестиції в розваги. Експерти, що виступали на форумі, та їх слухачі задалися питанням, як заробити на емоціях.

«Для того, щоб бути лідером, ти повинен бути досить сміливим, щоб змінювати глобальні правила гри», – підкреслив генеральний директор ІК «Фрідом Фінанс» Тимур Турлов, узагальнюючи міркування про те, хто сьогодні заправляє бал на ринку.

Перша сесія була присвячена відносно новим, але тим, що дуже динамічно розвиваються, напрямам індустрії розваг – онлайн-ігор і кіберспорту. Експерти панелі: Ілля Карпінський (Mail.ru Group), Роман Дворянкін (Virtus.Pro), Володимир Макаричев (EnplexGames. Wargaming Alliance), Федір Фетисов (Winstrike), Олександр Сокілець (Neurogaming Group) та Вадим Меркулов (ІК «Фрідом фінанс») – дали свої оцінки кіберспортивної та ігрової індустрії, обговорили потенціал ринку, а також інвестиційну привабливість основних гравців й винесли однозначний вердикт: кіберспорт та онлайн-ігри продовжать радувати не тільки фанатів, але й інвесторів. Модератором та справжнім двигуном обговорення став відомий спортивний коментатор Володимир Стогніенко.


Першим у сесії виступив Вадим Меркулов, директор аналітичного департаменту ІК «Фрідом Фінанс». За його оцінками, у сфері комп'ютерних ігор постійно з'являються нові формати. Цікаво, що сьогодні постачальники ігор відмовляються від початкового формату – безпосереднього продажу ігор користувачам. Куди більш популярною моделлю монетизації стають вбудовані покупки. Глобальне уторгування від внутрішніх ігрових покупок, на думку Вадима Меркулова, подвоїться до 2020 року у порівнянні 2018-м та складе $ 71 млрд. Експерт відзначив лідерів ринку – Tencent, Microsoft, Apple, Sony, Activision Blizzard, Take Two Interactive,PokerStars, Electronic Arts та ін.

Аналітик компанії також дав загальний прогноз розвитку ринку. Ігрова індустрія продовжить розширюватися, а драйвером зростання для неї стане сегмент, який багато хто сьогодні недооцінює – мобільні ігри. Кіберспорт як явище також здатний стимулювати подальшу позитивну динаміку в міру збільшення числа глядачів та професійних гравців. Монетизація, за оцінкою Меркулова, піде в бік моделі передплат, яку вже активно використовують найбільші гравці ринку – Apple, Google, Samsung.


В рамках дискусії учасники обговорювали, в чому успіх онлайн-ігор і кіберспорту та яке майбутнє їх чекає. Експерти підкреслили, що всупереч розхожій думці аудиторія кіберспорту й онлайн-геймінгу не обмежується молодим поколінням. У деяких сегментах середній вік становить 35+, а основні споживачі – жінки.

Помітний також тренд на професіоналізацію галузі. Як розповів генеральний менеджер Virtus.Pro Роман Дворянкін, кіберспорту ще далеко до великого офлайнового спорту, але тенденція очевидна: «Якщо говорити про топові кіберспортивні команди, які виступають на світовій арені, то зарплати кіберспортсменів складають $15-20 тисяч в місяць. Є ситуації, коли колишні кіберспортсмени можуть ставати стримерами та починають заробляти більше». При цьому експерти зійшлися на думці, що кіберспорт – не загроза для традиційного спорту і навряд чи в осяжному майбутньому він зможе витіснити футбол або хокей. Але його інституціоналізація, поза всяких сумнівів, продовжиться.

Як наголосив Федір Фетисов, керівник стратегічного напрямку Winstrike: «Кіберспорт – це ядро індустрії геймінгу. В цілому це така квінтесенція всього, що відбувається. Безумовно, індустрія величезна. Але тут найяскравіші емоції, найякісніші колаборації. Це показник того, як індустрія круто може працювати».

У завершальній частині сесії експерти відповіли на запитання слухачів та журналістів і дали рекомендації щодо інвестування. Друга сесія «TV і кіноіндустрія. Як з медіа зробити продукт та продати його на біржі» почалася з вступного слова модератора дискусії Сергія Мінаєва, головреда журналу Esquire. Контент править всім, але як його створити, як продати та як визначити споживача – ось незмінні питання індустрії ТБ і кіно.

Своє бачення питання представив генеральний директор ІК «Фрідом фінанс» Тимур Турлов. За його оцінками, контент, як і вся індустрія розваг, йде в digital, де вже зараз отримує більш ніж половину своїх доходів. Традиційному ТБ все складніше конкурувати з контентом, який виробляють Netflix, HBO, Apple або Amazon: телебачення не встигає і за змінними форматами доставки цього контенту.

 «Саме ті, хто вміють доставляти контент до споживача, часто за рахунок максимальної симпліфікації, виграють та отримують можливість вертикальної інтеграції. Стрімінг визначає переможців, тому що поєднання стрімінгу та створення якісного контенту дає необхідну синергію», – зауважив Турлов. Індустрія змінюється набагато швидше, ніж нам здається, і виявити в ній майбутнього чемпіона не так-то просто. Нинішній лідер перегонів Netflix ще буквально 5-10 років тому був скоріше маргінальним гравцем. Інший приклад – сервіс Disney+, який в день відкриття підписки отримав стільки користувачів, скільки HBO Now збирав протягом п'яти років. «Для того щоб бути лідером, ти повинен бути досить сміливим, щоб змінювати глобальні правила гри», – підкреслив експерт.

Теги:   кіберспорт онлайн-ігри Переглядів:   1508

Читайте також:

23.11

Аналіз цін на ринку нерухомості Іспанії від relocation.com.ua

23.11

У багатьох областях України очікується ожеледиця

23.11

Трамп може призначити екс-главу розвідки на посаду спецпосланця США щодо України